Les escape games ou jeux d’évasion sont très populaires en ce moment. Mais, les escape games motivent-ils réellement les étudiants de l’enseignement à distance ? Ou est-ce seulement une perception biaisée ? Une étude scientifique vient d’apporter une réponse très attendue.
Dans un article précédent, je vous recommandais le livre Apprendre en jouant. Celui-ci posait des questions intéressantes sur le jeu. Et démythifiait quelque peu le côté « magique » trop souvent attribué au jeu lorsqu’il s’agit d’apprentissage.
Les escape games motivent-ils les étudiants ?
La conclusion de ce livre était que tous les jeux ne favorisent pas l’apprentissage. Certains, même, entravent l’acquisition de nouvelles connaissances. D’autres proposent des énigmes qui ne correspondent pas à la matière enseignée (par exemple, proposer une énigme mathématique dans un jeu consacré à l’histoire ou à la grammaire anglaise. Ce ne sont malheureusement pas des exceptions.)
Qu’en est-il des escape games ?
Cette étude sur les escape games a été publiée par Padilla Piernas, JM Parra Merono et Flores Asenjo dans le courant de cette année, dans le journal ibéro-américain d’enseignement à distance.
Dans un premier temps, les auteurs passent en revue la littérature scientifique sur le sujet.
Ensuite, ils s’attardent sur les étapes de la conception et de la réalisation d’un escape game.
La méthode AIDA
La méthode AIDA est issue du marketing. Son objectif est de mesurer les réponses des consommateurs à un produit ou un service. Son utilisation en éducation est relativement récente.
Les auteurs l’ont utilisée à la fois pour s’assurer que la plateforme de l’escape game atteigne ses objectifs et afin d’évaluer les réponses des étudiants aux escape games.
AIDA est un acronyme pour Attention, Intérêt, Désir et Action.
Pour un marketeur, il faut d’abord capter l’attention du consommateur potentiel, à l’aide d’images attractives, de couleurs chatoyantes, etc. Mais, maintenir l’attention ne suffit pas pour susciter l’acte d’achat. Il faut aussi provoquer et maintenir l’intérêt du prospect afin qu’il désire s’approprier l’objet ou le service proposé. Enfin, il faut déclencher l’action, c’est-à-dire l’acte d’achat.
Comment les escape games motivent-ils les étudiants avec cette méthode ?
Nous reprenons les quatre étapes de la méthode AIDA :
1 Capter l’intérêt avec une histoire attrayante
Nous sommes tous sensibles au storytelling. Nous attendons avec impatience le prochain épisode de la série, nous nous demandons qui est le tueur, où est caché le diamant, etc. Une bonne histoire permet aux étudiants de s’immerger dans l’environnement du jeu. Ajoutez à cela des images plaisantes, des effets sonores inattendus et vous avez une recette quasi infaillible pour capter l’attention. Cependant, ne négligez pas de limiter le temps pour chaque activité, de garder le rythme pour ne pas lasser votre audience.
2 Etablir des règles du jeu claires
Il faut que vos étudiants comprennent bien :
- le fonctionnement de votre plateforme
- les récompenses qu’ils peuvent obtenir quand ils réussissent une épreuve
- la façon dont les points sont comptés (ajoutés ou enlevés en fonction des événements)
- comment réussir et atteindre l’objectif du jeu
Sans cette compréhension, ils risquent fort de se démotiver et d’abandonner la partie.
3 Régler les niveaux de difficulté
C’est une des étapes les plus difficiles dans la création d’un escape game. Ce l’est aussi dans la création de n’importe quelle formation. Consultez à ce sujet le modèle de Gilly Salmon, que j’utilise en parallèle à la méthode ABC Learning Design. Une activité trop facile ou trop difficile peut résulter facilement en démotivation. Une des tâches les plus ardues est de maintenir un équilibre en les objectifs pédagogique d’une épreuve et son attractivité. Il faut idéalement qu’elle présente un lien avec la matière étudiée. Autoriser plusieurs tentatives et ajouter des indices le long du parcours, sont des manières intelligentes d’aider l’apprenant dans son apprentissage.
4 Définir les récompenses en cas de réussite
Les étudiants doivent savoir d’emblée quel type de récompenses ils vont recevoir (badges, points, tableau marquoir, certificat, etc.) et surtout, quelle incidence aura la réussite de ces épreuves sur leur évaluation (trimestrielle, annuelle, etc.).
Méthodologie de l’étude sur le thème Les escape games motivent-ils les étudiants
La méthodologie de l’étude se compose de deux grandes phases :
- La construction d’un escape game conforme aux principes de la méthode AIDA et observation directe d’un groupe d’étudiants pendant qu’ils interagissent avec l’escape game
- La traduction de l’escape game en castillan et administration aux étudiants du campus virtuel de l’université catholique de Murcie et un groupe de contrôle ; récolte des données sur l’AIDA
Première phase de l’étude : construction et observation
Pour la première phase de l’étude, les auteurs ont conçu et réalisé une plateforme d’escape game avec Genially. Ce premier jeu en français a été proposé à un groupe d’une vingtaine d’étudiants en relations internationales de l’Université d’Avignon, pendant l’année universitaire 2022-2023.
Les auteurs ont réalisé une observation directe de la façon dont ces étudiants interagissaient avec l’escape game. L’objectif était de :
- voir comment les étudiants collaboraient pour résoudre les énigmes
- récolter leurs commentaires afin d’améliorer l’expérience d’apprentissage
- lister les énigmes réussies
- estimer le temps nécessaire pour la résolution des épreuves
- mesurer la pertinence du travail en groupe pour la réussite des objectifs du jeu
Les étudiants ont également participé à des activités d’autoévaluation (un principe qui devrait figurer dans beaucoup plus de formation ou d’actions éducatives. Ndla). Les auteurs leur ont demandé de réfléchir à leur propre apprentissage et leur performance au sortir du jeu.
Seconde étape de l’étude : ajustements de la plateforme et récolte des réponses
Les auteurs ont tenu compte de tous ces éléments pour améliorer la plateforme d’escape game, construite avec Genially. Ils l’ont traduite pour la faire tester par des étudiants de l’Université catholique de Murcie, étudiants en marketing et entreprise. Un groupe de contrôle participait au jeu au même moment.
Le parcours comprenait la visite de cinq pays (Japon, Arabie Saoudite, Espagne, Brésil et Mexique). Pour chaque pays, les étudiants devaient résoudre des situations liées aux différences culturelles entre pays. À la fin du jeu, l’étudiant devait répondre à un questionnaire Google en anglais ou en espagnol.
Une analyse statistique poussée des résultats
Il y a longtemps que j’ai quitté les bancs du cours de statistiques. Je vous fais donc grâce du côté technique (vous pouvez consulter les tables de résultats dans l’article en espagnol dont je fournis le lien ci-dessous.
Que nous disent les résultats du questionnaire ?
Les résultats généraux sont excellents :
- chez l’ensemble des participants, l’attention, l’intérêt, le désir et l’action sont élevés (une moyenne de plus de 4/5 avec des écarts-types minimaux)
- la différence d’âge dans les groupes n’est pas signifiante du point de vue statistique (pour ceux que ça intéresse, un chi-carré de 6,563 avec 4 degrés de liberté et une signifiance de 0,161)
- par contre, le genre montre des différences significatives : les femmes montrent une fourchette moyenne de 53,80 en ce qui concerne l’attention tandis que celle des hommes est de 41,10
- la modalité de formation suivie (en ligne ou en présentiel) n’a pas non plus d’incidence significative
L’étude qualitative conduite avec le groupe de contrôle montre que :
- la majorité a réussi à trouver les cinq énigmes nécessaires pour ouvrir le questionnaire
- le temps qui était imparti était suffisant pour réaliser les différentes activités
- tous les participants soulignent l’avantage de travailler en groupe pour résoudre les différentes énigmes
Les escape games motivent-ils les étudiants ? Oui, définitivement, oui !
Les conclusions de cette enquête sont que Oui, les escape games motivent les étudiants à apprendre en ligne. Ils considèrent que ce type d’outils renforce l’attractivité et donc la motivation pour l’apprentissage en ligne.
L’étude montre aussi que – contrairement aux idées reçues – les escape games ne plaisent pas qu’aux jeunes, puisque tous les âges montrent un taux élevé pour tous les âges et toutes les dimensions de la méthode AIDA.
La phase de conception et de réalisation du jeu – ainsi que celles de « beta test » – sont essentielles pour répondre aux besoins des apprenants.
Cette étude démontre aussi que la méthode AIDA peut constituer un outil de mesure des applications pour étudiants en ligne. Dans ces conditions, Oui, les escape games motivent réellement les apprenants.
Padilla Piernas, JM, Parra Meroño, MC et Flores Asenjo, MP (2024). Virtual Escape Rooms : un outil de gamification pour renforcer la motivation en enseignement à distance. Virtual Escape Rooms : un outil de gamification pour renforcer la motivation en enseignement à distance.
RIED-Journal ibéro-américain d’enseignement à distance, 27 (1), 61-85.
Article complet (en espagnol).
Vous pouvez également consulter l’infographie en anglais.
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