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Un gioco di fuga creato da insegnanti di spagnolo - Formazione 3.0

Un gioco di fuga sulle emozioni nell'arte di Picasso

Nous avons entamé la création d’un escape game avec un groupe d’enseignantes espagnoles. Le projet est loin d’être terminé, mais je voulais partager avec vous certaines des méthodes et des outils que nous avons utilisés. Une sorte de hors-d’oeuvre en attendant le plat principal.

5–8 minuti

C’est dans le cadre de notre partenariat avec Euroglocal Belgio que j’ai eu le plaisir de contribuer à la création de cet escape game ou jeu d’évasion. Ou, tout au moins, aux premières étapes de cette création. Nous avons travaillé exactement comme je le fais lors des Laboratori online di Escape Games per insegnanti.

Il Design thinking per creare un gioco di fuga rilevante

Come per i nostri corsi e la nostra formazione, abbiamo utilizzato La Design Thinking per:

Les émotions dans l’art de Pablo Picasso

La difficoltà di questo esercizio è stata che i quattro insegnanti del gruppo hanno insegnato in misura diversa:

Difficile de trouver un terrain de jeu commun. Nous avons donc fait un petit brainstorming. J’ai utilisé une carte mentale et nous sommes arrivés très rapidement à une solution transversale : un jeu d’évasion ou escape game sur les émotions dans l’art de Pablo Picasso. Pour quatre enseignantes d’une école andalouse, c’était presque prévisible 😉

L’une des enseignantes s’est prise au jeu et a pris note de tout l’atelier (5 demi-journée) avec des cartes mentales.

Progettare un percorso di gioco con una mappa concettuale

L’objectif est d’aider les élèves de l’école, depuis la maternelle jusqu’à la fin du secondaire, à identifier leurs émotions, à les reconnaître dans les oeuvres d’art et à les exprimer à leur manière.

Ma non potevamo offrire gli stessi contenuti o gli stessi esercizi ad alunni di livelli diversi. Abbiamo quindi dovuto progettare un gioco particolarmente complesso.

La soluzione? Una mappa concettuale, naturalmente!

Poiché stavamo già usando Mindomo per le altre mappe mentali del corso, abbiamo scelto di continuare con la creazione della nostra mappa concettuale.

Un frammento della mappa che abbiamo utilizzato.

C’est l’un des nombreux avantages de la carte conceptuelle de Mindomo :

on peut non seulement structurer des documents, des parcours de jeux, etc., mais on peut également y stocker des liens vers les documents, les vidéos ou les fichiers audio dont on a besoin pour la réalisation de l’escape game. Ce qui veut dire que, lorsque vous passez à la création, vous avez tout sous la main : pas besoin de refaire toutes vos recherches sur le Web !

Genially comme support de l’escape game

Genially est une solution peu onéreuse et très efficace comme support de jeu sur le web. C’est l’équivalent du plateau. Elle présente aussi l’avantage d’être très intuitive. Enfin, elle propose d’origine une foule d’outils comme des minuteries, des compteurs, des dés, etc. Des choses très utiles pour un jeu.

Petit rappel : un escape game, comme son nom l’indique, c’est un jeu. Il doit donc être jouable. S’il ne donne pas aux participants l’impression de jouer, s’il ne procure pas de plaisir, cela devient un pensum, une corvée scolaire mal déguisée. L’utilisation des mécaniques du jeu – surprise, suspense, défis, humour, dynamique, etc. – est primordiale pour un résultat pertinent ! C’est ce que les i ricercatori hanno anche ricordato nello studio dei giochi di fuga.

Un clin d’oeil dès le départ du jeu

Pour notre escape game, nous avons utilisé le modèle Genially Museum Escape Room. Comme vous pouvez le voir sur l’illustration ci-dessous, nous l’avons un peu modifié. La porte qui a été manifestement ajoutée au centre conduit vers la vidéo en bas de cet article.

En cliquant sur la flèche vers le bas, vous passez à la salle suivante. Là, Paul – le sujet de la toile Paul en costume d’Arlequin de Picasso – appelle à l’aide dans une vidéo. Cette animation de la peinture a été réalisée avec D-ID AI Avatars inclus dans Canva for Education. Nous avons découpé le visage de Paul, nous l’avons téléchargé dans Canva et nous y avons ajouté une voix espagnole (Mimi).

Le but du jeu est de retrouver Paul perdu dans le musée. Chaque salle abrite une série d’épreuves à résoudre afin de parvenir à la dernière salle.

Paul appelle à l’aide : il est perdu dans le musée.

Dans les épreuves que nous avons déjà réalisées, il y a un puzzle à compléter. Nous l’avons créé avec l’application Jigsawplanet, dont j’ai déjà parlé dans cet article. Nous avons créé quatre puzzles différents, un pour chaque degré, comme prévu dans la carte conceptuelle. Chaque puzzle reconstitué délivre un mot de passe. Il faut donner le mot de passe pour pouvoir passer à la page suivante. L’image représente la peinture de Paul en Arlequin, le personnage qu’il faudra retrouver à la fin de l’escape game.

Il puzzle da 12 pezzi per gli alunni più piccoli.

Dans la vidéo ci-dessous, vous pouvez voir la dernière salle du jeu, celle où Paul se cache. Les enseignantes m’ont demandé de présenter le jeu à leurs collègues pour les encourager à y participer. Je me suis volontiers prêté au jeu. Mais en anglais, mon espagnol étant passablement rouillé.

La stanza virtuale è stata creata con Canva AI di Canva for Work. L’aspect bleuté a été obtenu ensuite avec un filtre dans l’éditeur d’image.

Comme je vous le disais d’entrée de jeu, il s’agit d’un projet complexe. Il est loin d’être terminé. Mais les enseignantes m’ont promis de me tenir au courant des développements de ce projet. Bien entendu, je vous tiendrai également informés de l’évolution de cet escape game dans de prochains articles.

Concorso gratuito: quante volte compare la parola “gioco” in questo articolo? In francese? E in inglese?

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