Un gioco di fuga sulle emozioni nell'arte di Picasso

Un gioco di fuga creato da insegnanti di spagnolo - Formazione 3.0

Abbiamo iniziato a creare un gioco di fuga con un gruppo di insegnanti di spagnolo. Il progetto non è ancora finito, ma volevo condividere con voi alcuni dei metodi e degli strumenti che abbiamo utilizzato. Una sorta di antipasto prima della portata principale.

5–8 minuti

Nell'ambito della nostra partnership con Euroglocal Belgio che ho avuto il piacere di contribuire alla creazione di questo gioco di fuga. O, almeno, nelle prime fasi della sua creazione. Abbiamo lavorato esattamente nello stesso modo in cui io lavoro sul Laboratori online di Escape Games per insegnanti.

Il Design thinking per creare un gioco di fuga rilevante

Come per i nostri corsi e la nostra formazione, abbiamo utilizzato La Design Thinking per:

  • comprendere le esigenze del nostro pubblico (in questo caso, gli studenti di una scuola spagnola)
  • determinare i nostri obiettivi educativi
  • trovare attività educative pertinenti
  • testare il gioco con un gruppo rappresentativo del pubblico target
  • mettere il gioco online e distribuirlo con licenza libera

Le emozioni nell'arte di Pablo Picasso

La difficoltà di questo esercizio è stata che i quattro insegnanti del gruppo hanno insegnato in misura diversa:

  • due di loro lavorano alla scuola materna
  • gli altri due nell'istruzione secondaria, ma uno come specialista dell'orientamento, l'altro come insegnante di recupero

È difficile trovare un terreno di gioco comune. Così abbiamo fatto un po' di brainstorming. Ho usato una mappa mentale e siamo arrivati molto rapidamente a una soluzione interdisciplinare: un gioco di fuga sulle emozioni nell'arte di Pablo Picasso. Per quattro insegnanti di una scuola andalusa, era quasi scontato 😉

Uno degli insegnanti si è messo in gioco e ha registrato l'intero workshop (5 mezze giornate) utilizzando le mappe mentali.

Progettare un percorso di gioco con una mappa concettuale

L'obiettivo è quello di aiutare gli alunni dalla scuola materna alla fine della scuola secondaria a identificare le proprie emozioni, a riconoscerle nelle opere d'arte e a esprimerle a modo loro.

Ma non potevamo offrire gli stessi contenuti o gli stessi esercizi ad alunni di livelli diversi. Abbiamo quindi dovuto progettare un gioco particolarmente complesso.

La soluzione? Una mappa concettuale, naturalmente!

Poiché stavamo già usando Mindomo per le altre mappe mentali del corso, abbiamo scelto di continuare con la creazione della nostra mappa concettuale.

Estratto dal nostro gioco di fuga
Un frammento della mappa che abbiamo utilizzato.
  • A sinistra c'è un frammento della mappa concettuale che usiamo per strutturare il corso. Si può notare che è suddivisa in tre livelli e quattro diversi puzzle a seconda dell'età degli alunni.
  • poi si riunisce in un unico “pezzo”, in realtà una diapositiva Genially che usiamo come supporto per il gioco online.
  • A destra della Stanza 1 Tristezza, vedrete un'icona a forma di nota e un logo FMA. L'icona si riferisce alla nota che appare sulla destra della schermata: comprende il tema della stanza (triste), il nome dell'opera (il vecchio chitarrista cieco) e una riproduzione di quest'opera, che sarà l'illustrazione centrale di questa stanza nel museo. Sotto l'illustrazione c'è un link a Free Music Archive (FMA), il sito di musica senza diritti d'autore
  • avevamo bisogno di un pezzo di vetro rotto a un certo punto del gioco: abbiamo utilizzato la banca del suono della BBC, che è gratuito per uso didattico e contiene attualmente oltre 33.000 suoni diversi.

Questo è uno dei tanti vantaggi della mappa concettuale di Mindomo:

non solo potete strutturare documenti, percorsi di gioco, ecc. ma potete anche memorizzare i link ai documenti, ai video o ai file audio necessari per creare il gioco di fuga. In questo modo, quando si tratta di creare il gioco, si ha tutto a portata di mano: non c'è bisogno di fare tutte le ricerche sul web!

Genially come supporto per il gioco di fuga

Genially è una soluzione economica e molto efficace per supportare i giochi sul web. È l'equivalente della lavagna. Ha anche il vantaggio di essere molto intuitivo. Infine, è dotato di una serie di strumenti come timer, segnalini, dadi e così via. Tutte cose molto utili per un gioco.

Un rapido promemoria: un escape game, come suggerisce il nome, è un gioco. Quindi deve essere giocabile. Se non dà ai partecipanti l'impressione di giocare, se non dà loro piacere, diventa un lavoro di routine, un lavoro scolastico mal mascherato. L'uso di meccaniche di gioco - sorpresa, suspense, sfide, umorismo, dinamiche, ecc. - è essenziale per ottenere un risultato rilevante! Questo è ciò che i ricercatori hanno anche ricordato nello studio dei giochi di fuga.

Un occhiolino all'inizio del gioco

Per il nostro gioco di fuga abbiamo utilizzato il modello della Genially Museum Escape Room. Come potete vedere dall'illustrazione qui sotto, lo abbiamo leggermente modificato. La porta che è stata ovviamente aggiunta al centro conduce al video in fondo a questo articolo.

En cliquant sur la flèche vers le bas, vous passez à la salle suivante. Là, Paul – le sujet de la toile Paul en costume d’Arlequin de Picasso – appelle à l’aide dans une vidéo. Cette animation de la peinture a été réalisée avec D-ID AI Avatars inclus dans Canva for Education. Nous avons découpé le visage de Paul, nous l’avons téléchargé dans Canva et nous y avons ajouté une voix espagnole (Mimi).

Le but du jeu est de retrouver Paul perdu dans le musée. Chaque salle abrite une série d’épreuves à résoudre afin de parvenir à la dernière salle.

Paul, il ragazzo del quadro di Arlecchino, è la nostra guida al gioco di fuga.
Paul chiede aiuto: si è perso nel museo.

Nei test che abbiamo già completato, c'è un puzzle da completare. Lo abbiamo creato utilizzando l'applicazione Jigsawplanet, di cui ho già parlato in questo articolo. Abbiamo creato quattro diversi rompicapo, uno per ogni grado, come indicato nella mappa concettuale. Ogni puzzle ha una password. È necessario fornire la password per passare alla pagina successiva. L'immagine mostra Paul dipinto come Arlecchino, il personaggio che dovrete trovare alla fine del gioco di fuga.

Una serie di enigmi nel nostro gioco di fuga. Dovete trovare la password per passare alla pagina successiva.
Il puzzle da 12 pezzi per gli alunni più piccoli.

Nel video qui sotto, potete vedere l'ultima stanza del gioco, dove si nasconde Paul. Gli insegnanti mi hanno chiesto di presentare il gioco ai loro colleghi per incoraggiarli a partecipare. Sono stato felice di farlo. Ma in inglese, perché il mio spagnolo è piuttosto arrugginito.

La stanza virtuale è stata creata con Canva AI di Canva for Work. L'aspetto bluastro è stato poi ottenuto utilizzando un filtro nell'editor di immagini.

Come ho detto all'inizio, si tratta di un progetto complesso. È tutt'altro che concluso. Ma gli insegnanti hanno promesso di tenermi informato sugli sviluppi. Naturalmente, vi terrò informati sui progressi di questo gioco di fuga anche nei prossimi articoli.

Concorso gratuito: quante volte compare la parola “gioco” in questo articolo? In francese? E in inglese?

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3 risposte a “Un escape game réalisé par des enseignantes espagnoles”

  1. […] jeu permet d’explorer des univers inconnus, y compris ses propres émotions. Ce qui pour des adolescents est essentiel. Le jeu permet des simulations. Les mécaniques du jeu […]

  2. […] Nous avons donc cherché une solution liée à l’intelligence artificielle. J’ai d’abord pensé à D-ID AI Avatars, l’application de Canva for Education que nous avons utilisé pour l’escape game avec les enseignantes espagnoles. […]

  3. […] Nous avons donc cherché une solution liée à l’intelligence artificielle. J’ai d’abord pensé à D-ID AI Avatars, l’application de Canva for Education que nous avons utilisé pour l’escape game avec les enseignantes espagnoles. […]

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